Bem, essa é uma pergunta complicada. Os videogames nasceram para ser divertidos. Sua origem reside na pura curiosidade dos engenheiros que os criaram. Eles se perguntaram se poderiam tirar algo divertido das máquinas chatas de seu tempo. E sim, eles poderiam.

Mas origem não significa nada. Os computadores foram criados para o processamento de dados, mas agora os usamos principalmente para comunicação. Os telefones foram feitos para fazer chamadas, e agora usamos para … bem, tudo. Toda invenção tem seu primeiro uso, mas apenas em casos raros permanece a única à medida que o tempo passa.

Os jogos não precisam ser divertidos. Sei que isso pode parecer estúpido, por que alguém jogaria um jogo se não fosse divertido? Mas este não é o ponto. Não estou tentando dizer que os jogos deveriam ser chatos. Só estou dizendo que eles não devem se esforçar para serem divertidos. Ou pelo menos, nem todos eles.

Para entender o que estou tentando dizer, precisamos olhar para os videogames de dois ângulos diferentes.

Primeiro, temos o lado monetário. Jogos são (geralmente) produtos comerciais. As empresas precisam gerar receita com elas. Nenhuma receita significa não mais produção de jogos, pelo menos profissionalmente. Não vou tentar fazer guerra ao capitalismo e dizer que a expressão artística deve sempre ser a prioridade. Mas…

Esse é exatamente o segundo ângulo que precisamos olhar para eles. Os jogos são uma expressão daqueles que os fazem, de como eles percebem o mundo, de como eles pensam que os humanos se relacionam, das idéias que voam em suas mentes. E, como tal, acredito que o único objetivo de um jogo deve ser transmitir algo aos seus jogadores.

Há uma tensão natural aqui, é claro. Dois competidores diferentes estão brigando sobre o que um jogo deve ser em sua essência. Quando um designer de jogos usa o chapéu comercial, como geralmente devem, sua prioridade é ganhar dinheiro. Mas quando eles usam um chapéu artístico / criador, sua prioridade é transmitir idéias. Às vezes, esses dois conceitos se encaixam perfeitamente e todo mundo fica feliz. Mas, em geral, a tensão permanece.

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Projetando para o vício

Então, como você torna um jogo mais viável comercialmente? Existem duas maneiras principais de fazer isso.

O primeiro é melhorar o seu jogo. É difícil definir o que torna um jogo melhor ou pior, então isso é especialmente complicado. Você pode tentar melhorar seus gráficos, melhorar o desempenho, adicionar novos recursos, ajustar a mecânica, etc. Mas depois de fazer todas essas coisas, você pode liberá-lo apenas para descobrir que ninguém gosta do que fez e você “desperdiçou” enormes quantidades de esforço e dinheiro.

É possível tornar um jogo mais bem-sucedido sem torná-lo melhor? Possivelmente. Se você está buscando mais lucro, especialmente no curto prazo, é provável que seu objetivo aumente o número de pessoas que compram o seu jogo – e se você quiser que mais pessoas o comprem sem realmente melhorar, isso significa explorar os jogadores ‘necessidades.

Nenhum fumante no mundo diria que fumar é bom (espero), mas todos concordariam que é bom ou oferece algum tipo de recompensa / gratificação instantânea. É o mesmo com os jogos. Explorar os mecanismos do nosso corpo que liberam dopamina não torna um jogo bom. De fato, quanto mais você os explora, mais seu jogo é péssimo.

Embora essa teoria tenha uma falha importante. A dopamina é o nosso maior motivador comportamental. Sem dopamina, ficaríamos parados e morreríamos (literalmente). Então, qual é a diferença entre um jogo que pretende produzir dopamina e um que não o considera? É exatamente isso, intenção. A dopamina deve ser gerada naturalmente enquanto brincamos. Não porque o designer está forçando, mas porque estamos gostando da experiência.

Podemos reduzir para dois os mecanismos de alguns jogos. O primeiro é aprender. Sempre que sentimos que estamos aprendendo algo e melhorando nosso conhecimento sobre um tópico, nos sentimos bem. O segundo está repetindo uma ação difícil, como conseguir um tiro na cabeça em um atirador. Cada vez que fazemos isso, nosso corpo nos recompensa porque acha que melhorar uma habilidade pode aumentar nossas chances de sobrevivência.

Ambos os mecanismos podem ser explorados. Os jogos podem continuar ensinando coisas inúteis ao jogador para que ele sinta que está aprendendo, mesmo que não esteja. E, mais comumente, os jogos podem fazer o jogador repetir certas ações que parecem difíceis, para que ele sinta que está melhorando quando realmente não está. A pilhagem excessiva nos jogos é uma das aplicações mais comuns dessa última. Bombardear o jogador com objetos faz com que ele sinta que está conseguindo coisas e crescendo, mas isso não lhe confere nenhum valor real.

Explorar nosso circuito de dopamina não é tão fácil, então geralmente os jogos não podem fazê-lo sem querer. Se a mecânica de um jogo é açucarada, essa era provavelmente a intenção do designer.

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Evitando mecânica viciante

Se você joga há algum tempo, é provável que tenha jogado alguns jogos com mecânica açucarada ao longo do caminho. Tudo bem, você não vai morrer por isso. Mas você deve evitá-los a partir de agora? Eles são realmente ruins?

Depende. Se você tem certeza de que isso não o afeta nem um pouco, continue jogando jogos viciantes e fique bem. Mas se você gosta de mim, facilmente cai sob maus padrões comportamentais, deve ficar longe deles.

Jogos que visam desencadear esses pontos de dopamina geralmente são muito viciantes. Para a maioria das pessoas, isso não terá efeitos dramáticos. Você provavelmente não perderá o emprego porque está jogando o último Call of Duty, nem sua namorada o abandonará, nem deixará de ir à academia e assim por diante.

Os efeitos de vícios leves não podem ser facilmente percebidos. Seus entes queridos podem nem perceber uma diferença no seu comportamento. Mas no fundo, você sabe que está jogando apenas por causa da corrida do açúcar. Você sabe que pode não estar destruindo sua vida, mas está gradualmente deteriorando-a. Você vai à academia, mas chega tarde porque estava terminando um jogo. Você presta atenção à sua namorada, mas nem toda a atenção que ela merece, porque você está pensando no jogo. Você faz o trabalho, mas apenas o mínimo necessário para ter um pouco mais de tempo para brincar.

Estive lá, sei como é. Você tenta se convencer de que não é um problema. Você se compara aos viciados em drogas pesadas e vê as enormes diferenças. Claro, existem enormes diferenças; mas se você precisar se comparar a um viciado em crack para pensar que está bem, talvez tenha um problema. A boa notícia é que, como o vício criado por esses jogos é suave, é muito fácil se livrar dele. Apenas reconheça, uma vez que você reconheça o problema, ele desaparecerá tão rapidamente quanto apareceu.

Se você acredita que se divertir deve ser a prioridade número um quando se trata de jogos (que eu acho uma crença legítima), lembre-se:

Ter um desejo constante de jogar não é divertido.

Cortar coisas importantes da sua vida para brincar não é divertido.

Só é possível se sentir alegre quando você está tocando.